Em junho de 1863, Otto Lidenbrock e seu sobrinho Axel viajam mais de 2.200 km para chegar no vulcão Sneffels, na Islândia, com a missão de chegar ao centro da Terra. Desta vez, o caçador de gansos islandês Hans Bjelke, contratado para ser o guia dos dois na jornada rumo à crosta terrestre, sofre um infarto. 

Diante desse acidente, Otto e Axel são obrigados a continuar sozinhos sua trajetória rumo ao núcleo do planeta. É nesse momento que o leitor de Viagem ao centro da Terra, clássico da literatura do século XIX, de autoria de Jules Verne, se torna o jogador que comandará o jovem no decorrer da sua grande missão. Como esse jogo se desenrolaria?

Ou ainda, e se Elizabeth Bennet da Inglaterra do final do século XVI inspirasse um reality show brasileiro do século XXI que acompanha a trajetória de uma jovem moradora da periferia de São Paulo que participa de um curso de “aspirantes” a esposas de milionários e acaba se apaixonando pelo seu pretendente?

Mas e se acontecesse o contrário? E se a história de uma das maiores franquias de narrativa transmidiática, Matrix, tivesse que ser contada em um livro no século XVIII? Como as irmãs Wachowski comunicariam unicamente através das palavras (e talvez de ilustrações) o efeito Bullet-time que aumenta a percepção do tempo dos personagens?

O pesquisador e professor estadunidense Henry Jenkins desenvolveu o termo Cultura da Convergência para resumir um fenômeno recente causado pela aceleração do desenvolvimento tecnológico e pela evolução da Internet. Segundo o autor, esse contexto é caracterizado pela reapropriação de histórias e pela produção colaborativa.

Assim, produtos de novas e velhas mídias se tornam híbridos e reorientam a cultura e as relações humanas. Isso ocorre por meio da complementação e/ou do cruzamento entre mídias alternativas, (como as intervenções urbanas), e de massa (por exemplo, a televisão), mais acessíveis por múltiplos suportes. A expressão transmedia e as narrativas transmídia surgem a partir dessa convergência midiática. 

O mercado editorial não viu outra escolha senão abraçar essas mudanças e unir literatura com tecnologia para enriquecer a experiência com as histórias. Parcerias entre editoras e estúdios digitais já recriaram cenários de clássicos como Edgar Allan Poe em realidade virtual, e também da literatura brasileira contemporânea, como O manto escarlate e Alek Ciaran e os guardiões da escuridão

Outros livros, como Bichinhos 1, de Aloma (Lô Carvalho), propõem um complemento sonoro para contribuir com o objetivo da obra, a aprendizagem sobre sons dos animais para crianças. E outras editoras desenvolvem suas próprias tecnologias para contribuir com uma leitura das suas obras. É o caso da AlfaCon, que oferece um aplicativo para os leitores fazerem anotações sobre os livros. 

Entre os principais benefícios da convergência midiática para as histórias estão a possibilidade de interação e decisão sobre seu desenrolar por parte do leitor e a ampliação e diversificação das possibilidades de expressão narrativa. Em outras palavras, o que antes estava restrito a um limite de caracteres e folhas de papel como único suporte hoje pode ser contado por meio de imagens, sons, jogos, etc. 

Mas isso não significa que a literatura perdeu lugar. Muito pelo contrário, as histórias contadas só pelos livros mantém a liberdade de imaginação do leitor sobre como são os cenários, personagens e cenas, entre outros elementos importantes para a narrativa. Além disso, permite que a interpretação seja feita de forma única.

Buobooks indica:

Dylan’s Birthday Present / O Presente De Aniversário De Dylan – Victor Dias de Oliveira Santos

Bichinhos 1 – Aloma (Lô Carvalho)

Você É Do Tamanho Do Seu Sonho – Evandro Guedes

Influencer – Brittany Hennessy

Alegria de Trabalhar – Bruce Daisley

Nando Pinheiro – A Nossa Motivação É Motivar Você – Wanderley da Silva

Indistraível – Nir Eyal

De Volta Às Conexões Humanas – Dan Schawbel

Hackeando A Riqueza – Greg Reid